Space DistrictDaedalus








Pulsa start

Maestro de misiones · Misión 01
Personajes sencillos que un equipo pequeño pudiera animar y que se reconocieran a la primera.
- Cliente
- Outer Zone Studios
- Género
- Shooter 2D cenital
- Años
- 2020–2023
- Motor
- Unity · C#
- Papel
- Dirección de arte, Diseño de personajes, Animación, Interfaz y arte de niveles, Programación en C#
- Herramientas
- Unity, C#, Photoshop, After Effects, Blender
Las reglas
Antes de que un equipo pequeño dibuje cien cosas, hacen falta unas pocas reglas: qué tiene que leerse en pantalla y qué puede salir barato.
- ContornoUn solo grosor, en todo#0b0f1c
- Espacio profundoDetrás de todo#141a33
- Acero de la estaciónParedes y suelos, siempre fríos#3f5f80
- Luz de consolaLas superficies más claras de la sala#a9c4e0
- NebulosaEl único color de fuera#3e8080
- PielCálida, para ver antes a la gente#f2c9a2
- La sectaEl enemigo tiene su propio tono#5e3a80
- AlertaAnillos enemigos, palabras clave#d8352f
- 01
Estación fría, gente cálida
Las salas son azul acero y luz de consola; los personajes llevan piel cálida y trajes de color. El ojo encuentra al personaje antes que la sala.
- 02
Un contorno para todo
Personajes, atrezo e interfaz comparten un mismo contorno oscuro: un sofá, un saqueador y un botón pertenecen al mismo mundo.
- 03
Cada color tiene una función
El rojo solo significa peligro o algo importante: anillos enemigos y palabras clave. La tripulación pisa anillos claros. Nada es rojo por adorno.
- 04
Primero la silueta
Cabezas grandes y pocas formas. Cada personaje tenía que reconocerse como una sombra antes de recibir color, y luego se cortaba en piezas que un equipo pequeño pudiera animar.
Protagonista
Princesa
Maestro de misiones
Saqueador
Sectario
Tripulante
Tripulación
Pocas formas, cabezas grandes y un único grosor de contorno: fáciles de animar para un equipo pequeño y fáciles de distinguir en pantalla.
Protagonista ELLA · Estándar · FrenteAnimación de reposo del juegoProtagonista
Vista · solo con el traje estándar
Traje
El traje estándar tiene giro completo; los otros cuatro solo se dibujaron de frente. Elígelo a él con el traje marino para ver su animación de reposo del juego.
El resto de la tripulación
Seis tripulantes más, dibujados con las mismas reglas.
Estación
Los niveles y la interfaz se diseñaron a la vez. Abre las taquillas, apaga la interfaz en el laboratorio o toca un marcador.


01 / 05
Almacén
Cada objeto ocupa tantas casillas como pide su tamaño.
02 / 05
Objetos grandes
El arma grande ocupa tres casillas, así que hay que administrar el espacio.
03 / 05
Créditos
Tus créditos aparecen justo al lado de los objetos.
04 / 05
Atrezo
Sofás, taquillas y plantas llevan el mismo contorno que los personajes.
05 / 05
Habilidades en Q y R
El número bajo cada casilla indica las cargas que quedan.


01 / 06
Retrato, salud y escudo
La única parte del HUD que está siempre en pantalla.
02 / 06
Quién quiere hablar
Un bocadillo indica qué personaje tiene algo que decir.
03 / 06
Qué se puede usar
Sobre los objetos con los que puedes interactuar aparece un pequeño indicador.
04 / 06
Amigo o enemigo
Los enemigos pisan un anillo rojo y la tripulación uno claro, para distinguirlos en plena pelea.
05 / 06
Marcas en el suelo
Las franjas de peligro marcan puertas y escaleras, así que el nivel se entiende sin mapa.
06 / 06
Diálogo
Los diálogos están en serbio, con las palabras clave resaltadas en rojo.
Hangar
Las naves enemigas, a línea; la del jugador, en color. Elige una nave y mueve el cursor para pilotarla.

Nave del jugador · 01 / 04
Color
Nave del jugador
Flota enemiga
La nave del jugador. Se va mejorando a medida que avanzas en el juego.
La nave del jugador en una de las primeras versiones en Unity.
Facciones
Dos facciones enemigas: saqueadores espaciales con armaduras de chatarra y sectarios con máscaras y túnicas. Sus siluetas son lo bastante distintas para reconocerlas en plena pelea.
Saqueadores espaciales
Armaduras de chatarra, gafas y máscaras de gas.
Sectarios
Máscaras de calavera, túnicas y un báculo.

Pantalla de los sectarios
Movimiento
Las manos, el arma y el efecto del golpe se dibujaron en capas separadas y en un orden fijo. En Unity, los personajes se animan a partir de esas piezas y no fotograma a fotograma; la lógica que hay detrás está escrita en C#.
Secundarios
Dos personajes y varias versiones de cada uno.
Maestro de misiones
Cinco versiones del personaje que reparte las misiones.
Princesa
Tres primeras versiones y, después, el diseño final con su giro completo.

Versiones anteriores
Menú principal
Los perfiles de piloto a la izquierda, el piloto elegido en la plataforma y el menú a la derecha.
Outer Zone Studios · 2020–2023
«La idea era hacer algo que no fuera genérico.»
Mile Mićić


















