Proyecto 02/02Outer Zone Studios2020–2023Unity · C#

Space DistrictDaedalus

Pulsa start

Maestro de misiones · Misión 01

Personajes sencillos que un equipo pequeño pudiera animar y que se reconocieran a la primera.

Cliente
Outer Zone Studios
Género
Shooter 2D cenital
Años
2020–2023
Motor
Unity · C#
Papel
Dirección de arte, Diseño de personajes, Animación, Interfaz y arte de niveles, Programación en C#
Herramientas
Unity, C#, Photoshop, After Effects, Blender
Nivel 00

Las reglas

Antes de que un equipo pequeño dibuje cien cosas, hacen falta unas pocas reglas: qué tiene que leerse en pantalla y qué puede salir barato.

  1. ContornoUn solo grosor, en todo#0b0f1c
  2. Espacio profundoDetrás de todo#141a33
  3. Acero de la estaciónParedes y suelos, siempre fríos#3f5f80
  4. Luz de consolaLas superficies más claras de la sala#a9c4e0
  5. NebulosaEl único color de fuera#3e8080
  6. PielCálida, para ver antes a la gente#f2c9a2
  7. La sectaEl enemigo tiene su propio tono#5e3a80
  8. AlertaAnillos enemigos, palabras clave#d8352f
  1. 01

    Estación fría, gente cálida

    Las salas son azul acero y luz de consola; los personajes llevan piel cálida y trajes de color. El ojo encuentra al personaje antes que la sala.

  2. 02

    Un contorno para todo

    Personajes, atrezo e interfaz comparten un mismo contorno oscuro: un sofá, un saqueador y un botón pertenecen al mismo mundo.

  3. 03

    Cada color tiene una función

    El rojo solo significa peligro o algo importante: anillos enemigos y palabras clave. La tripulación pisa anillos claros. Nada es rojo por adorno.

  4. 04

    Primero la silueta

    Cabezas grandes y pocas formas. Cada personaje tenía que reconocerse como una sombra antes de recibir color, y luego se cortaba en piezas que un equipo pequeño pudiera animar.

  • ProtagonistaProtagonista
  • PrincesaPrincesa
  • Maestro de misionesMaestro de misiones
  • SaqueadorSaqueador
  • SectarioSectario
  • TripulanteTripulante
La prueba de la silueta: si sabes quién es con solo su sombra, funciona en plena pelea.
Nivel 01

Tripulación

Pocas formas, cabezas grandes y un único grosor de contorno: fáciles de animar para un equipo pequeño y fáciles de distinguir en pantalla.

Protagonista

Vista

Traje

El traje estándar tiene giro completo; los otros cuatro solo se dibujaron de frente. Elígelo a él con el traje marino para ver su animación de reposo del juego.

El resto de la tripulación

Seis tripulantes más, dibujados con las mismas reglas.

  • Tripulante 1
  • Tripulante 2
  • Tripulante 3
  • Tripulante 4
  • Tripulante 5
  • Tripulante 6
Nivel 02

Estación

Los niveles y la interfaz se diseñaron a la vez. Abre las taquillas, apaga la interfaz en el laboratorio o toca un marcador.

Pantalla del juego: los camarotes de la tripulación, con una sala de descanso, taquillas y el jugador delanteAlmacén abierto: una cuadrícula con un bláster, dos artilugios y un arma grande que ocupa tres casillas; 1.250 créditos
  1. 01 / 05

    Almacén

    Cada objeto ocupa tantas casillas como pide su tamaño.

  2. 02 / 05

    Objetos grandes

    El arma grande ocupa tres casillas, así que hay que administrar el espacio.

  3. 03 / 05

    Créditos

    Tus créditos aparecen justo al lado de los objetos.

  4. 04 / 05

    Atrezo

    Sofás, taquillas y plantas llevan el mismo contorno que los personajes.

  5. 05 / 05

    Habilidades en Q y R

    El número bajo cada casilla indica las cargas que quedan.

Nivel 03

Hangar

Las naves enemigas, a línea; la del jugador, en color. Elige una nave y mueve el cursor para pilotarla.

Nave del jugador, versión 1

Nave del jugador · 01 / 04

Color

Nave del jugador

Flota enemiga

La nave del jugador. Se va mejorando a medida que avanzas en el juego.

Cám. 01 · Nebulosa00:00:00
Cám. 02 · Estela00:00:00

La nave del jugador en una de las primeras versiones en Unity.

Nivel 04

Facciones

Dos facciones enemigas: saqueadores espaciales con armaduras de chatarra y sectarios con máscaras y túnicas. Sus siluetas son lo bastante distintas para reconocerlas en plena pelea.

Saqueadores espaciales

  • Saqueador espacial 1
  • Saqueador espacial 2
  • Saqueador espacial 3

Armaduras de chatarra, gafas y máscaras de gas.

Sectarios

  • Sectario 1
  • Sectario 2
  • Sectario 3

Máscaras de calavera, túnicas y un báculo.

Pantalla de presentación: tres sectarios encapuchados ante una luna violeta

Pantalla de los sectarios

Nivel 05

Movimiento

Las manos, el arma y el efecto del golpe se dibujaron en capas separadas y en un orden fijo. En Unity, los personajes se animan a partir de esas piezas y no fotograma a fotograma; la lógica que hay detrás está escrita en C#.

Rig Golpe del saqueador: orden de capas de las manos y la hoja
Presentación La princesa, primera animación
Nivel 06

Secundarios

Dos personajes y varias versiones de cada uno.

Maestro de misiones

Cinco versiones del personaje que reparte las misiones.

  • Maestro de misiones, versión 1
  • Maestro de misiones, versión 2
  • Maestro de misiones, versión 3
  • Maestro de misiones, versión 4
  • Maestro de misiones, versión 5

Princesa

Tres primeras versiones y, después, el diseño final con su giro completo.

Versiones anteriores

  • La princesa, versión anterior 1
  • La princesa, versión anterior 2
  • La princesa, versión anterior 3
Nivel 07

Menú principal

Los perfiles de piloto a la izquierda, el piloto elegido en la plataforma y el menú a la derecha.

Outer Zone Studios · 2020–2023

«La idea era hacer algo que no fuera genérico.»

Mile Mićić