Proyecto 01/02Diseño web · Creación de mundos · Dirección de arte · Diseño de personajes · Cómic · Videojuego

Alma eslava del sur. Tecnología oxidada. Terquedad a escala cósmica.

Un mundo de lápiz, tinta, viñetas y código desde 2016.

00 La idea

Sí, está basado en una historia real.

Bosana es un mundo de fantasía, así que, como es lógico, trata del lugar más real que conozco. Los monstruos son inventados. La burocracia, no. Va de terquedad, orgullo, vecinos, historia y de esa hospitalidad que no te deja irte hasta que has comido dos veces.

Es la historia de tres grupos de gente que visten de rojo, verde y azul. Juntos formarían luz blanca. Los tres están convencidos de que unirse provocaría un cortocircuito en la realidad.

Y aquí estamos.

  • BosoniMadera y rebeldía
  • BosaniTierra y orden
  • BosuniPiedra y orgullo
Desde
2016
Papel
Creación de mundos, Diseño, Desarrollo
Formatos
Webcómic · Videojuego 2D · Libro de arte · Web
Hecho con
Photoshop, React, Vite, Supabase, Framer Motion
En línea
bosanasvijet.com ↗
01

Las reglas del estilo

Dirección de arte

Un mundo dibujado durante diez años solo se sostiene si tiene reglas. Cada dibujo nuevo tiene que pasar estas cinco.

Vuk con cuatro expresiones
Un viejo bibliotecario alcanzando un libro, en color plano con sombras sencillas
Una casa de madera torcida junto a un arroyo al anochecer, con las ventanas encendidas
Un coche viejo y remendado cayéndose a pedazos bajo la lluvia
La hoja de personaje de Krutoglav: figura completa y tres expresiones
  1. La emoción se ve en los ojos, las cejas y la postura, y el personaje sigue pareciéndose a sí mismo.

  2. Color plano, un poco de sombra y un poco de luz. El volumen sale del dibujo, no de la textura.

  3. El color marca la emoción antes de que nadie hable: inquietud verde, lluvia morada, polvo cálido.

  4. Todo parece heredado y remendado, como si alguien hubiera jurado hace treinta años que aguantaría un año más.

  5. Las proporciones salen de la hoja. Si una pose no cabe, cambia la maqueta, no la anatomía.

02

Los pueblos

Cada pueblo tiene su robot, construido como lo construiría ese pueblo.

La preguntaDe donde yo vengo hay tres pueblos que, siendo sinceros, son el mismo pueblo. Distintas oraciones, el mismo café. ¿Cómo se lleva eso a un mundo sin señalar a nadie?

Lo que hiceDejé que decidiera la geografía. Te marca más dónde creces que dónde rezas, así que los pueblos pasaron a ser el bosque, la llanura y la piedra. Cada uno recibió un color de la luz: rojo, verde y azul. Mezclados, dan blanco. A ver quién se lo explica a ellos.

A Estudios de vestuario: dos opciones por pueblo

  • Bosoni: dos opciones de vestuario, un hombre y una mujer en cada unaBosoni
  • Bosani: dos opciones de vestuario, un hombre y una mujer en cada unaBosani
  • Bosuni: dos opciones de vestuario, un hombre y una mujer en cada unaBosuni
  • Mosabarkh: dos opciones de vestuario, un hombre y una mujer en cada unaMosabarkh

B La versión final

Bosoni: personajes en fila
Bosani: personajes en fila
Bosuni: personajes en fila
Rohni: personajes en fila
Mosabarkh: personajes en fila
Zavjetnici: personajes en fila
La Guardia: personajes en fila
  1. Madera, trabajo, hablar claro, rebeldía y la puerta siempre abierta.

  2. Tierra, agua, el ritmo del campo y un sentido muy firme del orden.

  3. Duros como su piedra, orgullosos, de pocas palabras y muy seguros de sí mismos.

  4. No encajan del todo en los tres. Unos viajan, otros se quedan y algunos no dejan que las fronteras de otros los definan.

  5. Burocracia, gente de ciudad y un lugar donde puedes vivir treinta años y seguir siendo el que vino de fuera.

  6. Idealistas y denunciantes convencidos de que Bosana puede ser mejor. No se ponen de acuerdo en cómo sería eso.

  7. Orden entre gente que no se pone de acuerdo en qué es el orden. Al final todos acaban igual de descontentos, y su oficina lo llama estabilidad.

03

Los personajes

Diseño de personajes

La pregunta¿Quiénes son estos personajes antes de ser un vestuario?

Lo que hiceLos personajes empezaron como una fila de temperamentos con notas al margen: presumido, torpe, ve el mundo de color de rosa, solo está de paso. La ropa vino después.

A Primero, el carácter

Los personajes esbozados en tinta marrón, cada uno con una nota a mano en cirílico sobre quién es

B Los tres finales. Señala a uno.

Vuk19

Nunca pidió ser importante. Solo quiere que todo vuelva a ser como antes.

Vuk, cuatro expresiones
04

Diez años de Vuk

2016 – 2026

Vuk es uno de los personajes en los que más tiempo he pasado pensando. Lo he vuelto a dibujar cada año desde 2016, y el estilo creció con él, un Vuk cada vez.

  1. Vuk en 2016
  2. Vuk en 2017
  3. Vuk en 2018
  4. Vuk en 2019
  5. Vuk en 2020
  6. Vuk en 2021
  7. Vuk en 2022
  8. Vuk en 2024
  9. Vuk en 2025
  10. Vuk en 2026
  1. 2016 Tres paletas para una misma sonrisa con camisa tradicional.
  2. 2017 Una bolsa al cinto y un compañero de orejas largas.
  3. 2018 Manos en la cintura, pelo más largo, colores más tranquilos.
  4. 2019 Una línea más suelta, con algo de viento.
  5. 2020 Una capa, un tocón y una carcajada.
  6. 2021 Llega la bufanda.
  7. 2022 Color plano y formas más limpias. La bufanda se queda.
  8. 2024 Mayor, remendado, cargando con más.
  9. 2025 El cuchillo azul: el Tok en sus manos.
  10. 2026 Las manos en los bolsillos. El que se quedó.
05

Lugares

Arquitectura y escenarios

La pregunta¿Cómo es una casa donde todo lleva generaciones remendándose?

Lo que hiceMadera sobre piedra, tejados que nunca terminan de ponerse de acuerdo y casas que han ido creciendo con el tiempo. Primero lápiz para encontrar las formas, y color solo cuando la aldea parecía habitada.

A Lápiz: buscar las formas

Una hoja a lápiz con casas de aldea bajo la nieve y detalles de las tejas y de las uniones de madera

B Color: una calle entera

Casas de aldea: madera sobre piedra, y ni dos tejados que se pongan de acuerdo.

C Luz: una de ellas en invierno

Una escena invernal pintada: una casa de madera de tejado empinado y balcones tallados entre la nieve, al anochecer
Invierno, a las afueras de una aldea.

D Línea: lugares que aún se están buscando

Boceto a línea azul de una casa torcida con porche sobre una isla rocosa
Primeras líneas para el Templo del Árbol.
Bocetos a línea azul de piedras talladas con espirales, caras y figuras cogidas de la mano
Stećci, las viejas piedras. En la historia forman una sola red bajo toda la tierra.
06

El mundo

Diseño del mapa

La pregunta¿Cómo sigue un mapa el ritmo de una historia que no deja de crecer?

Lo que hiceEmpezó como una isla esbozada. Hoy es un mapa vivo en la web, donde cada lugar abre su propia historia.

A El primer mapa, 2016: una isla esbozada

El primer mapa de Bosana: una isla esbozada

B El mapa vivo, hoy. Toca un lugar.

El mapa actual de Bosana: montañas, aldeas, ríos y la ciudad de Mosabarkh

C En la web: acercarse y abrir una historia

07

El cómic

La Puerta de los Mil Mundos

La pregunta¿Cómo funciona en un móvil un cómic dibujado por páginas?

Lo que hiceMiniaturas, grises y después color, página a página. En la web, las mismas páginas se leen como una sola tira en el móvil y página a página en el ordenador.

A Miniaturas, grises, color

La portada del cómic pintada, junto a páginas en grises y en color

B Las mismas páginas en un móvil. Desplázate dentro.

Página 1 del cómicPágina 2 del cómicPágina 3 del cómicPágina 4 del cómic
08

El videojuego

La Puerta de los Mil Mundos · en desarrollo

La pregunta¿Qué cambia cuando la gente puede recorrer el mundo en vez de leerlo?

Lo que hiceTodo se ve desde arriba. Vuk se dibuja en cuatro vistas para recortarlo en sprites, la aldea se monta con un pequeño kit de piezas iluminadas desde un lado y el color sigue tan plano como en el cómic.

A Vuk en cuatro vistas, para recortar en sprites

Vuk, el protagonista del juego, en cuatro vistas: perfil, frente, el otro perfil y espalda

B Un kit de aldea, visto desde arriba

Primeros recursos del juego: casas de troncos, un huerto, una rueda de carro y un pino, con un aldeano como referencia de escala, todo en vista cenital

C Recorrerlo: el prototipo

● En desarrollo Una aventura narrativa en 2D donde nadie miente: cada uno se crio con una verdad distinta. Pronto, en Steam.

09

La web

Diseño y desarrollo

La pregunta¿Cómo se pone un mundo entero en internet y se mantiene vivo?

Lo que hiceDiseñarla y construirla como una sola cosa. Debajo, un gestor con la forma del mundo, con pueblos, órdenes, bestiario y mitología como tipos propios. Encima, el mapa, el lector del cómic y la kafana, en los dos alfabetos, inglés y español.

A Debajo: un gestor con la forma del mundo

El panel de administración: mapa, entidades, pueblos, órdenes, tecnología, bestiario, mitología, personajes, cómic y publicaciones

B La portada: el mundo a lápiz y después el mapa

C En la mano: una ficha, el mapa, la kafana

D Cuatro maneras de leerla. Pruébalas.

Južnoslovenska duša. Zarđala tehnologija. Kosmička tvrdoglavost.

En líneabosanasvijet.comEl cómic, el mapa, la enciclopedia y la taberna. Pasa cuando quieras.